top of page

        О том что мы называем военными играми   

           Варгейм – дословный перевод: военная игра.  В понимании современного  обывателя  любая  игра,  в  которой есть какая-либо война.   Конечно,   любой  компьютерный  игрок  со  стажем  понимает  этот  термин  в  значительно более узком смысле.  Но  все  же простой,  ясный не допускающий двойного толкования перевод стал причиной размытия понятия Варгейма.  Вот лишь три варианта определения:

           «Если же вы, начав игру, уже имеете военную технику, количество которых убывает в процессе боёв, это чистая wargame» -                           сразу видно программиста

           «Итого, сутью компьютерного варгейма является моделирование боя от уровня взвод-рота до уровня фронт-группа армий»                          похоже на военного, но только он и поймет

            «Варгеймы представляют собой группу игр со стратегическим направлением, которые уже привыкли разделять на две                                категории - настольные варгеймы и компьютерные. Игровой интерфейс их предназначен для имитации реальных или                              вымышленных военных действий или вооруженных конфликтов»

           Согласитесь, под последнее определение подходят даже серия «Казаки». Для определения что же такое Варгейм придется обратиться к происхождению термина и к тому, какой смысл в него вложили его создатели.

           И так,   в  начале  ХIХ  века  в  одним  осенним  днем  1806 г. сразу в двух сражениях при Йене и Ауэрштадте разбился в дребезги сладкий   прусский  сон  о великой армии, наследнице традиций Фридриха II, Шверина, Зейдлица и Циттена. Страну охватил паралич, крепости  сдавались  одна  за  другой  без  серьезного  сопротивления.  Агония  растянулась  до  начала  июля  1807 г.   И   итогом стал унизительный   Тильзитский   мир,   по    которому   Пруссии   разрешалось   иметь  только  100  тысячную  Армию  и,   соответственно, ограниченный  (количественно)  офицерский   корпус.    По  счастью  в  Пруссии  нашлись  люди,  которые  быстро  поняли  что нужно делать.  Герхард  Шарнхорст  и Август Гнейзенау спасли бывшую Армию «старины Фрица» от забвения. Немедленно был значительно сокращен  срок  службы  до  нескольких  месяцев,  что  позволило  охватить  возможно  большее  число  мужского населения военной подготовкой.  Но  что  делать  с  офицерским  корпусом,  как переучить старых и обучить новых? За несколько месяцев службы можно обучить  только основам военной службы, но развить тактическое мышление, особенно в новой для Пруссии манере ведения войны, не  получится  за такой короткий срок. Но немецкая военная мысль и тут сработала весьма изобретательно. Вся Европа XVIII – начала XIX вв.   была   одержима   оловянными   солдатиками  и  шахматами  и  Пруссаки  решили  объединить  старейшую  идею  варгейма – шахматы,  оловянных  солдатиков  и  военную  подготовку  офицеров.  В итоге в 1812 г. Свет увидел первую настоящую военную игру, которая    так    и    называлась,    если   дословно   перевести   его  название  Kriegsspiel,  Георга  фон  Рассевица.   Для  чего  пришлось переработать   «шахматную доску»   разнообразив   ее   «клетки»   характеристиками,   отражающими   высоту,  допустимую  скорость, возможность  развертывания  в  разные  боевые  порядки  юнитов,   находящихся  на  этих  «клетках»,  дополнили все это, достаточно сложными правилами,  необходимыми для описания военных процессов на этом  «новом поле боя»  и начали учить своих офицеров тактическому мышлению на образцах военного искусства, на которых и до них и после, всегда изучали и, скорее всего, будут изучать военную  науку.  Смысл  игры  был  в  повсеместном распространении для  массового обучения  (ну понятно,  среди господствующего класса,  который  был  поставщиком  офицеров  для Армии) тактическому мышлению и его проверки. Таким образом Прусская Армия при  мобилизации  могла  получить  офицерский  состав  обученный  в  строевом  отношении  с  развитым  тактическим мышлением, подготовленным  к  современной  ему  войне, чтобы  в  компаниях  1813 и 1814 гг. закалить его уже боевым опытом. Конечно «доску» стало  логично  называть  картой,  потому  как  на  карту  она  теперь  была  похожа  больше,  чем  на доску. Итого имеем, следующие коренные признаки варгейма:

  1.  Игра на карте отражающей местность (реально существующую или возможную)

  2.  Игра  с  начальным  набором  юнитов,  которые  могут  только  убывать или слабеть, поскольку ни один полководец никогда не получал никаких подразделений, на которые бы не рассчитывал уже в начале сражения (подкрепления, подходящие в ходе боя так же входят в начальный набор, только на первых порах недоступны)

  3. Игра по правилам максимально возможным способом отражающим взаимодействие имеющихся тогда средств вооруженной борьбы между собой с учетом влияния местности (свойства ячеек карты и описание погоды)

  4. Подходит для развития тактического мышления и обучения управлению войсками в бою (с определенными ограничениями)

 То есть проще говоря: 

          Игра на карте имитирующей местность, моделирующая действия командиров и подчиненных им войск, свободная от каких либо несвойственных войскам функций по правилам наиболее реалистично (в меру возможностей производителя) отражающих взаимодействие военных объектов с объектами физического окружения (игрового мира).

           Слово  «ограничения»  в  четвертом  пункте  весьма  важно.  Реалистичная боевая обстановка возможна исключительно в бою. Любая  подготовка  подразделений  и командного состава всегда сильно отличается от реальности боя, даже если она проводится «в обстановке, максимально приближенной к боевой». Если на учениях по Вашему взводу «противник» ведет огонь холостыми, то и Вы и солдаты отлично понимают,  что их жизни ничего, кроме глупости и безалаберности не угрожает,  и Вам не составит труда поднять их  в  атаку.   Сможете  ли  Вы  сделать  тоже  под  огнем  пулемета,  поливающего  Ваш  взвод  со  скорострельностью 1200 выстрелов в минуту настоящим свинцом? А решитесь ли?   При  этом все Армии проводят множество учений на различных уровнях, потому, что несмотря  на  множественные  ограничения,   отдаляющие  их  от  «боевой обстановки»  в  ходе их войска и командиры приобретают массу знаний и навыков, которые значительно повышают их шансы на победу в реальном бою.  Было преломлено множество копий, а  еще  сколько  еще  предстоит  преломить,   по  вопросу  этих  "ограничений" в играх?  К  сожалению на данный момент времени ни один производитель компьютерных игр не в состоянии произвести игру с абсолютно реалистичным миром. Отработка достоверных процессов  физического  мира  требует  обработки  невероятных  объемов  информации  и  еще большего количества связей, между частями этой информации. Игроки, которые требуют, как им кажется простого исправления, даже не догадываются что за этим стоит. Таким образом,  не смотря на то, что нам хочется, чтобы "было все и везде" приходится мириться с существованием ограничений  (а не багов),  иначе  удовольствия  игры  будут  недоступны  большинству  из  нас.    Если  мы  хотим  наслаждаться  игрой,  то ее цена, а следовательно и стоимость разработки должны быть подъемными для всех нас, включая разработчиков.

        Мир варгеймов весьма разнообразен, поскольку весьма разнообразны наши интересы и пристрастия, но в целом можно классифицировать по двум существенным признакам

      1. По материальной части на настольные и компьютерные

      2. По реализму: визуальный, исторический, технический, управленческий

Компьютерные  еще  можно  разделить  по  типу  движка  на  пошаговый,   реалтайм  (в реальном времени) и разделение во времени. Последний  частенько  по  ошибке  относят к пошаговым, но это в корне не верно. Пошаговые варгеймы постепенно отступают перед разделением во времени,   дающим  достаточно времени игроку, чтобы контролировать все поле боя и принимать решения и в то же время действия происходят в одно время, что ранее было доступно только при использовании движка реального времени. Варгеймы реального времени,   из-за  несовершенства  искусственного  интеллекта,   реалистичны только  при очень ограниченном количестве юнитов, либо при большом количестве игроков.

           По   вопросу   реализма   сообщество   игроков  никогда  не  договорится  у  каждого  свои  предпочтения.  Одному  нравится  как прорисованы  юниты,   другому  не  нравится  что  пушка  не  так  стреляет,  третий  не  согласен с датами происходящего, а четвертый возмущен тем, что собственные солдаты его не понимают.   И,   скорее всего, у каждого свое представление о наиболее реалистичной игре . Мы не ставим задачей устраивать какие-то рейтинги и хит-парады. Задача сайта помощь игрокам в организации и  проведения боя  не  зависимо  от  того,  какой  варгейм  он  себе  выбрал.  Во  всех  из  них  (согласно определению)  есть местность,  которую надо анализировать,  есть  вооружение,  свойства  которого  надо  знать,  есть  сильные  и  слабые  стороны  которые  надо  использовать и есть  объекты,  которые  надо  захватывать  и/или  защищать,  а  так же время,  которое  "не надо убивать, оно этого не любит",  и,  как правило,  не прощает. Надеемся, что поможем Вам в этом.

Военные игры

bottom of page